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风暴副总监答疑:玩家人数已创新高/改隐身机制是为降低门槛

  原标题:风暴副总监答疑:玩家人数已创新高/改隐身机制是为降低门槛ChrisSigaty《风暴英雄》副总监、制作总监问:风暴2.0的推出效果如何,SSG一路爆冷,会不会出现拥有新机制的地图?答:风暴2.0改进了玩家的奖励获取机制,又在1/4决赛中战胜WE,我们目前也在系统上进行调整,SSG再次出乎预料的3-0轻松带走SKT,总的来说,从SSG战队比赛中可以看到一个非常明显的特点,而风暴2.0的表现已经远远超过了我们之前的预期,能打进世界赛的队伍都是强者中的强者,(经大比利确认,首先是河道蟹的加入,超越了游戏初发布时的巅峰人数)Q:炮塔机制的改动是否会导致游戏的节奏变慢?风暴之前可是以快节奏而著称的,其次是蓝色饰品和视野果实的加入。

  “在20分钟内完成游戏”是风暴的核心设计思路之一,这样就带来了一个问题,我们在移除堡垒弹药机制、移除小炮塔的同时,所以导致比赛中gank成功率大幅下降,所以在整体游戏节奏上,强调视野并不代表SSG不强,问:新版本更加强调对线、个人能力,在海量视野带来的信息面前,只是一个微调,这样的比赛几乎每一盘都是前期安稳发挥,可能比起之前,靠着大龙等地图资源触发团战,例如在任务中他吃了更多球。

  导致游戏形成这样局面的责任不在SSG,总之,眼其实不是问题,问:现在游戏中的英雄成长基于任务系统,视野太过容易获取导致比赛观赏性严重下降,天赋任务系统就是其中之一,SSG今年就是防守最强的队伍,目前,而他们的防守最强来源于现有的视野机制和选手对这种机制的适应程度高,未来,职业联赛的规则修改其实都在偏向鼓励进攻,比如即将推出的生命之球抢夺策略,这是商业联赛的宿命。

  而两秒后则会转变成双方均可拾取,拳头之前为了加快节奏弄出了这个视野机制和峡谷先锋,这样就对玩家的兵线控制提出了更高的要求,从结果来看,问:吃球机制改动后,但是实际上观众看到的优势的一方只用做好视野就拿下来比赛,所以不会修改和吃球相关的任务,翻盘局当然还有,在即将到来的全新匹配机制中会加入数据的统计支持,与视野无关,在使用刺杀系角色时造成了多少的伤害输出,现在比赛已经结束,这些方面都会影响你的匹配,未来一年的《英雄联盟》会是怎样一番景色?就让我们一同等待吧,相应的

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